Worldbuilding: Denke deine Welt von innen!
Im dritten Teil der Reihe geht es um die innere Logik der Welt und wohin sie dich bringen kann, wenn du ihr konsequent folgst.
Wenn man eine Geschichte – zum Beispiel einen Roman – schreibt, werden zwei generelle Richtungen diskutiert, wie man das angehen kann: Man plant und strukturiert die Handlung im Vorfeld oder man schreibt darauf los. Obwohl ich schon sehr lange schreibe, habe ich erst vor vier oder fünf Jahren bei einer Diskussion, bei der ich Gast gewesen bin, gelernt, dass es dafür die Bezeichnungen „Plotter“ und „Pantser“ gibt. Dass mich solche Etiketten vorher nicht interessiert haben, gibt vielleicht einen Hinweis, in welche Kategorie ich falle.
Eine Rollenspielwelt ist vor allem ein Raum für Geschichten. Und darüber, wie man Geschichten schreiben kann, kann man etwas lernen, wie sich solche Räume gestalten lassen. Heute: Pantse deine Welt!
Was nicht passt, wird passend gemacht
Spielwelten werden oft von außen gedacht, also planend geplottet, besonders, wenn sie sich stark irdisch-historischen Vorbildern bedienen. Es kann aber ebenso der Fall sein, wenn die Welt in Erzählräumen gedacht wird. Man nimmt etwas von außen und versetzt es in die Welt. Es ist quasi ein kolonialisierendes Worldbuilding: Ich komme mit meinen Vorstellungen aus einer anderen Welt (zum Beispiel der historischen Erde) und stülpe sie über diese neue Welt. Gerade bei Kitchen Sink-Welten gleicht es dem Versuch, mit Teilen aus verschiedenen Puzzles ein Bild zu erstellen; das kann funktionieren, aber eigentlich nur mit Kompromissen.
Diese Art des Worldbuildings, die sich der entstehenden Welt von außen nähert, kann zu verschiedenen Unstimmigkeiten führen und funktioniert im Grunde nur, wenn man bereit ist, über diese Unstimmigkeiten hinwegzusehen. Ein berühmt-berüchtigtes Beispiel ist Aventurien (Das Schwarze Auge): Der Kontinent ist eigentlich zu klein, als dass so viele unterschiedliche Kulturen, die den verschiedensten irdischen Epochen und Entwicklungsstufen entnommen sind, wirklich nebeneinander funktionieren könnten.
Auch die Spielwelt Midgard, obwohl ungleich größer, wirkt wie ein Nebeneinander verschiedener, mehr oder minder in sich geschlossener Kulturblasen, die häufig dort enden, wo der nächste Quellenband beginnt. Es gibt Austausch, Handel, manchmal Konflikte und natürlich grenzenüberschreitende Gruppen vielreisender Spielfiguren, doch überwiegend bleibt die Einheit der jeweiligen Teile gewahrt, und das ermöglicht, dass die Spielwelt als Summe dieser Teile funktioniert.
Andere Welten sind gründlicher konzeptioniert, um die verschiedenen Teile schlüssig miteinander zu verbinden (zum Beispiel im Fall von Lorakis). Trotzdem ist auch in diesen Fällen die innere Logik nachrangig: Zuerst werden von außen Bausteine gesetzt („Hier ist Fantasy-China und dort kommt Fantasy-Ägypten hin.“) und erst danach werden innerweltliche Gründe gefunden, warum und wie in dieser Welt eine Kultur entstanden ist, die dem gewünschten Vorbild entspricht.
Und dann ist da noch die Sache mit der Magie
Bei irdisch-historischen Vorbildern kommt ein Faktor erschwerend hinzu: Magie. Unsere Kulturen und technologischen Errungenschaften sind nicht in einer Welt entstanden, in der hausgroße Drachen mit Feueratem über die Himmel kreisen, Kulturschaffende mehrere Jahrhunderte oder Jahrtausende bei bester Gesundheit leben oder mit den richtigen Worten verheerende Stürme beschworen (oder besänftigt) werden können. Je nach dem Magielevel einer Spielwelt hat man es mit einem verdammt großen Schmetterling zu tun, der ziemlich wild mit den Flügeln schlägt.
Tatsächlich ist das ein entscheidender Aspekt, warum irdisch-historische Vorbilder eigentlich nur dann funktionieren, wenn man es mit dem Realismus nicht so genau nimmt oder die innere Logik (Es gibt Drachen!) der äußeren Logik (Das ist Fantasy-Schottland!) unterordnet. Die klassische Burg ist nicht gegen fliegende Bedrohungen wie Harpyien, Drachen oder eine Greifenkavallerie erbaut worden, aber irgendwie gehört die klassische Burg zur Fantasylandschaft dazu. (Und es ist grundsätzlich okay, keine „Realität“ zu simulieren. Wir spielen Fantasy! Nehmt es vor allem als Beispiel, warum Fantasywelten nicht historisch korrekt sein können.)
Nun aber: Welten pantsen
Der Ansatz des Worldbuildings, um den es mir in diesem Artikel geht, dreht die Herangehensweise um. Anstatt äußere Vorstellungen und Konzepte in die Welt zu setzen und dann mehr oder minder gründlich zu rechtfertigen, fragen wir uns: „Wenn diese Sache in der Welt existiert, was folgt daraus?“
„Diese Sache“ kann alles Mögliche sein. Es kann Magie sein, eine technologische Errungenschaft, eine bestehende Kultur oder ein prägendes Ereignis. Gerade in Bezug auf Kulturen ist dieses Vorgehen spannend und kann helfen, die im ersten Teil besprochenen Herausforderungen zu meistern: Wenn ich mich vom Verlauf der Geschichte selbst inspirieren lasse, kann ich bei einem ganz anderen Ergebnis landen, als ich mir vielleicht vornehmen würde. Ich drücke der Welt nicht etwas auf, sondern lasse etwas Neues aus ihr heraus entstehen.
Für mich ist das ein natürlicher Prozess, denn so schreibe ich Geschichten und so leite ich auch meine Rollenspielrunden. Ich habe in der Regel eine Idee, ein paar interessante Bausteine, und dann lasse ich mich überraschen, was passiert. Um ein abgewandeltes Prinzip der Powered by the Apocalypse-Spiele zu bemühen:
Schreibe, um herauszufinden, was passiert.
In Bezug auf das Design einer Spielwelt kann man auch sagen:
Sei ein Fan deiner Welt und lasse dich von ihr überraschen.
Ich möchte ein Beispiel aus dem Weltdesign für Midgard – Legenden von Damatu geben: Dort gibt es einen Kontinent – Awernesi, die Abendflucht –, der vor 1.300 Jahren als Folge einer kataklystischen Schicksalsschlacht zerbrochen ist. Wie ein Teller, der auf den Boden fiel und in Scherben zerbrach. Teile sind auseinandergedriftet, während andere durch Magie oder spirituelles Eingreifen an Platz gehalten wurden. Aktuell beschäftigen wir uns mit der Frage: Was bedeutet das für die Wesen, die dies er- und überlebt haben? Welche Gesellschaften sind dort entstanden? Welche kulturellen Konsequenzen hat diese Katastrophe?
Mit solchen Fragen suchen wir nicht in der Welt nach Gründen und Herleitungen, die ein bestimmtes irdisches Vorbild rechtfertigen, sondern wir lassen uns von der Welt zu etwas inspirieren, das natürlich aus ihr heraus entstanden sein kann. Es ist ein erkundendes Worldbuilding, für das man bereits sein muss, sich überraschen zu lassen und die eigenen Vorstellungen über Bord zu werfen.
Mit dem kostenlosen und umfangreichen Playtest Guide kannst du in die laufende Beta-Phase für Midgard – Legenden von Damatu einsteigen und mit deinem Feedback die abschließende Entwicklung des neues Regelwerks unterstützen.
Und dann gibt es noch plantsen
„Plotten“ und „Pantsen“ sind zwei Enden eines Spektrums, die sich nicht gegenseitig aufheben, sondern im besten Fall ergänzen. Die meisten Autor:innen befinden sich irgendwo zwischen diesen Extremen. Schreibende, die sich damit beschäftigen, haben für dieses Dazwischen das Kofferwort „Plantsen“ geprägt – was ich in Bezug auf mich selbst „halborganisiertes Schreiben“ nenne. Und gerade für ein gemeinsames Worldbuilding kann ein gewisses Maß an Organisation nicht schaden.
Pantsen (oder plantsen) und ein Worldbuilding in Erzählräumen können sich gut ergänzen. Die Erzählräume schaffen Rahmenideen und eine Orientierung; die innere Logik füllt diese Rahmen auf organische Weise. Und diese Kombination kann gleichzeitig dabei helfen, bestehende Muster aufzubrechen und durch etwas Aufregendes und Neues zu ersetzen.
Mit diesem Teil endet vorerst meine Reihe zum Thema Worldbuilding im Rollenspiel. Ab kommender Woche werde ich mich anderen Designaspekten widmen. Es kann jedoch gut sein, dass ich früher oder später zu diesem Thema zurückkehre.


